Le monde hypervisuel de la génération « fusionnée »

4 min
Une prise de vue en contre-plongée d'un groupe d'adolescents regardant leurs smartphones.

L'ironie du sort, c'est que la visualisation est à la fois plus facile et plus difficile que jamais pour les jeunes. D'un côté, ils ont toutes les connaissances du monde à portée de main et une multitude de moyens pour donner vie à ces informations. Mais beaucoup d'entre eux se trouvent également à un moment charnière où ils réfléchissent à ce à quoi pourrait ressembler leur avenir. Et ils sont dans le flou total.

Vous voyez, le parcours de vie « habituel » qu'ont suivi leurs parents n'est pas quelque chose que les générations Z et Alpha considèrent comme réalisable. L'IA a bouleversé la planification de carrière et l'accession à la propriété semble être un rêve inaccessible pour beaucoup. Aujourd'hui, le rythme du développement technologique, associé à un contexte économique et politique turbulent, a créé une incertitude et le sentiment qu'ils devront toujours jouer la carte de la prudence.

Cette absence de scénario clair semble les motiver à vouloir être les auteurs de leur propre vie et ils s'efforcent avec détermination de forger un nouveau type de relation avec le monde. À titre d'exemple, prendre des photos est amusant, mais c'est avant tout une activité d'observation. Aujourd'hui, nous voyons de plus en plus de jeunes créer, modifier et interagir avec différents types de réalités visuelles afin d'établir un sentiment de contrôle dans un monde incertain.

Ce sont des générations qui entrent et sortent des mondes qu'elles ont elles-mêmes créés. Roblox, en particulier, nous montre à quel point ces espaces sont puissants : n'importe qui peut créer un jeu et attirer une communauté de millions de personnes en seulement quelques mois. Grow a Garden est le jeu le plus populaire sur Roblox aujourd'hui, avec au moins 21,9 millions de joueurs. Il a été créé par un jeune de 16 ans.

Un garçon portant des écouteurs est assis sur un canapé, utilisant son téléphone et un ordinateur portable.

Les adolescents socialisent sur Roblox, Minecraft et Fortnite, en utilisant des plateformes telles que Discord et WhatsApp pour discuter pendant qu'ils jouent ou créent. Les outils de développement créatif, tels qu'Unreal Engine d'Epic Games, font régulièrement leur apparition dans les écoles et les camps grâce à des programmes éducatifs gratuits, offrant aux élèves un moyen de booster leurs compétences numériques et de visualiser des réalités encore plus grandes et plus sophistiquées.

On pourrait dire qu'ils maîtrisent un nouveau type de langage hybride qui combine le visuel avec… tout le reste. D'une certaine manière, on a l'impression que la société était jusqu'à présent en mode « lecture seule » et que, désormais, les générations Z et Alpha ont un « accès éditeur », sans distinction entre l'individu et son image. Lorsqu'ils socialisent, c'est à la fois de manière numérique et physique. Ils font entrer la vie réelle dans les espaces en ligne et le monde en ligne dans la vie réelle. Vous avez déjà vu un groupe d'adolescents regarder leur téléphone en même temps ? Eh bien voilà. Les noms d'utilisateur sont les nouveaux numéros de téléphone et les rencontres sont valables où que vous les fassiez.

Les amis co-créent de la même manière, même s'ils ne se sont rencontrés qu'en ligne. Les serveurs Discord en regorgent, réunis par des intérêts communs, créant tout, des mondes Minecraft, comme nous le savons, aux chaînes YouTube, en passant par des animés originaux, des comptes de réseaux sociaux partagés, des mèmes et des playlists. Tout ce qu'ils créent fait partie de ce qu'ils appellent leur « lore » ou histoire d'amitié, qui apporte un contexte et une signification importants à ces relations.

Comme dans toutes les amitiés, les expériences partagées sont synonymes de souvenirs, de blagues privées, de surnoms et de ce langage abrégé que seuls les amis comprennent. Le contenu des autres peut également être « remixé ». Il s'agit ici d'utiliser des images, des vidéos ou des mèmes pour créer quelque chose de nouveau. Récemment, ils ont édité d'anciennes archives photographiques, en y ajoutant de la musique, des filtres et des légendes pour créer des mèmes accrocheurs.

Cela nous amène à nous demander : l'IA a-t-elle été le déclencheur de cette nouvelle façon d'interagir avec le monde visuel ? Ou était-ce simplement un hasard opportun ? Il ne fait aucun doute que le fait d'avoir grandi avec une connectivité 24 h/24, 7 j/7, et d'avoir mûri en parallèle avec l'IA, a donné à la génération Z et à la génération Alpha une vision fascinante. Mais cela n'est pas sans risque : lorsque les récits visuels (images, vidéos) peuvent être générés si facilement, les « faux » contenus créés par l'IA peuvent finir par sembler plus réels que la réalité.

Quatre enfants en uniforme scolaire sont assis côte à côte, chacun utilisant une tablette.

Il est donc peut-être réconfortant de constater que les adolescents d'aujourd'hui ont une intuition presque troublante lorsqu'il s'agit de repérer les supercheries. Ils connaissent la valeur de leurs yeux et de leurs opinions, ainsi que les outils de monétisation ou de manipulation.

Tout bien considéré, il n'est pas étonnant que les générations Z et Alpha comprennent parfaitement leurs limites et les protègent. Alors que les générations précédentes ont commis l'erreur de mal comprendre les questions de confidentialité et d'identité en ligne, elles sont beaucoup plus avisées, trouvant un équilibre entre ce qu'elles « offrent » et ce qu'elles attendent en retour.

Cela signifie qu'il existe des limites bien définies à ce qu'elles partagent publiquement et qu'elles attendent des autres qu'ils respectent leurs souhaits. On a vraiment l'impression, dans le sens le plus positif du terme, qu'elles maîtrisent le monde en ligne. Est-ce le signe que nous n'avons jamais vraiment vu de véritables « natifs du numérique » jusqu'à présent ?

Que ce soit dans le domaine de l'éducation ou dans leurs premiers emplois, ces jeunes se fondent dans une nouvelle catégorie intermédiaire. En alignant parfaitement ce que le monde voit d'eux lorsqu'ils quittent la maison pour l'école, l'université ou le bureau avec la façon dont ils se présentent sous forme de données, ils occupent deux états en tant que personne unique, tout en façonnant les deux mondes qui les entourent. Cela n'a jamais été fait auparavant et cela porte le concept de « toujours connecté » à des niveaux nouveaux et presque déconcertants.

Cartes associées